Thứ Năm, 27 tháng 10, 2016

Card Màn Hình Quadro

Workstation Chuyên Nghiệp  Chuyên Cung Cấp Các Dòng Workstation HP Và Card Đồ Họa Cao Cấp Của Nvidia (Nvidia Quadro) Dành Cho Thiết Kế Đồ Họa Chuyên Nghiệp.

Card Quadro Do Octapus Cung Cấp Là Hàng Chính Hãng Được Bảo Hành 36 Tháng.

Card Màn Hình Là Thành Phần Quan Trọng Nhất Trong Thiết Kế Đồ Họa, Nvidia Quadro Là Dòng Card Chuyên Dành Cho Thiết Kế Hoat Động Mượt Mà Không Vấp Phải Gián Đoạn Nào Trong Quá Trình Thiết Kế.

Đầu Tư Cho Mình Card Tốt Nó Sẽ Mang Lại Hiệu Quả Công Việc, Dưới Đây Là Một Số Dòng Card Nvidia Quadro Thông Dụng Trên Thị Trường Hiện Nay, Được Rất Nhiều Người Tin Tưởng Sử Dụng Trong Quá Trình Thiết Kế.

Nvidia QuadroK620 Giá Tham Khảo 4,960,000.
Thông Số Kỹ Thuật:

Cuda Cores
384
Gpu Memory
2gb Ddr3
Memory Interface
128-Bit
Memory Bandwidth
29gb/S
System Interface
Pci Express 2.0 X16
Display Connectors
Dvi-D Dl + Dp 1.2
Displayport 1.2
Yes
Warranty
3 Years

Nvidia QuadroM2000 Giá Tham Khảo 10,545,000
Thông Số Kỹ Thuật:

Cuda Cores
768
Gpu Memory
4gb Gddr5
Memory Interface
128-Bit
Memory Bandwidth
106gb/S
System Interface
Pci Express 3.0 X16
Display Connectors
Dp 1.2 (4)
Displayport 1.2
Yes
Warranty
3 Years

Nvidia QuadroM4000 Giá Tham Khảo 22,730,000
Thông Số Kỹ Thuật:

Cuda Cores
1664
Gpu Memory
8 Gb Gddr5
Memory Interface
256-Bit
Memory Bandwidth
192 Gb/S
System Interface
Pci Express 3.0 X16
Display Connectors
Dp 1.2 (4) + Stereo
Displayport 1.2
Yes
Warranty
3 Years

Để Nhận Báo Giá Tốt Hơn Quý Khách Hàng Vui Lòng Liên Hệ
Mr Hoàng: 0932790010
Mr Thanh: 0903061510
Mr Huân: 0938333105
Công Ty Tnhh Kỹ Thuật Hạ Tầng It (Octapus)
Đ/C: Số 33, Đường 20, Khu Dân Cư Him Lam 6a, Bình Hưng, Bình Chánh, Hcm

Website: workstationchuyennghiep.com

Thứ Tư, 28 tháng 9, 2016

Hàng triệu trẻ em đang học được cách làm chủ thế giới số thông qua trò chơi "vụng về" này

Cậu bé 11 tuổi đeo cặp kính viền đen Jordan là 1 tín đồ của Minecraft, trò chơi xây dựng mọi thứ bằng những viên gạch ảo, từ tòa tháp chót vót đến cả một thành phố. Gần đây cậu bé đọc “The Maze Runner’’ - một câu chuyện khoa học viễn tưởng ly kỳ với các nhân vật vị thành niên sống trong một mê cung đầy cạm bẫy, và cậu bé nổi hứng muốn tạo ra phiên bản của riêng mình - sau đó đố các bạn cậu khám phá.

Jordan xây hàng loạt các chướng ngại, bao gồm một bẫy nước xối xả và những bức tường đổ đè vào người thám hiểm theo kiểu Indiana Jones. Nhưng cậu muốn một cạm bẫy không thể tiên đoán được để khiến các bạn cậu bị bất ngờ. Làm sao để thực hiện được? Đó là vấn đề ám ảnh cậu.
Thế rồi ý tưởng chợt đến: Thú vật! Minecraft chứa đựng vô vàn các sinh vật ảo, một số có thể bị săn và ăn (hoặc thuần dưỡng). Trong số đó, một quái thú màu đỏ trắng trông như bò gọi là mooshroom, thường cắm đầu đi một cách vô định.
Jordan nhận ra rằng cậu có thể sử dụng chuyển động của con thú để tạo ra các di chuyển ngẫu nhiên. Cậu liền xây một cái chuồng bằng các viên gạch xám và thiết kế một cái bẫy ở đó. Một con mooshroom được thả vào trong chuồng, và cách di chuyển vô định của nó sẽ khiến cạm bẫy vô tình được kích hoạt.
Như vậy, Johan đã hoàn thành mục tiêu tạo ra cạm bẫy không thể tiên đoán trước bằng cách sử dụng hành vi của con bò. Chỉ một ý tưởng đơn giản nhưng nó đã tạo ra một máy kiến tạo chuỗi số ngẫu nhiên trong Minecraft.
Giải pháp đó thực sự rất tài tình, mà ngay cả các kỹ sư máy tính đỉnh cao nhất cũng đồng tình là một cách lập trình rất khéo - một phương thức khiến máy tính phải tính toán và thực hiện những thứ mới mẻ, thông minh hơn.
Khi tới thăm Jordan tại nhà ở New Jersey, cậu đang ngồi trong phòng khách buổi chiều, ánh sáng từ chiếc màn hình máy iMac chiếu ra và cậu đang chú tâm vào sự hấp dẫn của Minecraft: “Như thể cháu là đấng sáng tạo của thế giới vậy. Cô giáo cháu nói không có trò chơi nào có tính sáng tạo cả, chỉ có người chơi sáng tạo mà thôi. Tuy nhiên, Minecraft là một ngoại lệ’’.
Vậy Minecraft là gì?
Trên màn hình, Jordan dẫn chúng tôi từ cửa vào đến cửa ra của ma trận - nơi cậu cắm một tấm biển dành cho những người sống sót “hành trình quan trọng hơn đích đến’’.
Kể từ khi phát hành 7 năm trước, Minecraft đã trở thành 1 hiện tượng toàn cầu, thu hút một số lượng lớn trẻ nhỏ. Có trên 100 triệu người chơi đăng ý, và đây là trò chơi bán chạy thứ 3 trong lịch sử, chỉ sau Xếp Gạch và Wii Sports. Năm 2014, Microsoft mua lại Minecraft và Mojang- đơn vị tạo ra nó với giá 2,5 tỷ USD.

Đã có nhiều trò chơi bom tấn trước nó, nhưng trải nghiệm của Jordan cho thấy Minecraft là một hiện tượng đặc biệt.
Thứ nhất nó không chỉ là một trò chơi, mà giống như một điểm đến, một công cụ kỹ thuật, một cảnh trí văn hóa, hoặc là tổng hòa của cả 3: Một nơi những đứa trẻ chế tạo những cỗ máy phức tạp, quay lại và đăng lên YouTube. Một thế giới của thử nghiệm và cải tiến, đầy những khám phá mới.
Ngược với Apple, Microsoft hay Google khi cố tạo dựng những giao diện dễ dãi với người dùng và che đi cơ chế hoạt động của máy tính, Minecraft cổ vũ người chơi tháo rời, lắp ráp và chế tạo những thứ mới.
Như vậy, văn hóa Minecraft đưa người ta trở về thời kỳ sơ khai của công nghệ số. Vào thập niên 70, 80, sự xuất hiện của những máy tính cá nhân như Commodore 64 tạo ra thế hệ đầu tiên của những đứa trẻ sành công nghệ.
Chúng học lập trình bằng Basic, viết phần mềm rồi hào hứng trao đổi với nhau. Cảnh tượng đó khiến người ta liên hệ với thiếu niên ngày nay đang đam mê Minecraft. Ian Bogost - nhà thiết kế trò chơi và giáo sư nghiên cứu truyền thông của đại học công nghệ Georgia lý giải: Minecraft giống như máy tính cá nhân của thế hệ này.
Vào thời điểm cả tổng thống cũng khuyến khích trẻ em nên học lập trình, Minecraft đã trở thành một cánh cửa đến với thế giới cơ bản và sự sảng khoái của khoa học máy tính. Thế hệ 7x, 8x lớn lên và trở thành kiến trúc sư của thế giới số hiện đại với những lời mời gọi và cả những thử thách gian nan.
Vậy những đứa trẻ thế hệ Minecraft sẽ trở thành gì?
Nhà phê bình xã hội Walter Benjamin viết vào năm 1924 rằng: “Trẻ em đặc biệt bị cuốn hút bởi cách thức mọi thứ hoạt động. Chúng không thể cưỡng lại những thứ phẩm của công trình, vườn tược, gia dụng, cắt may hoặc đẽo gọt’’.
Chơi với những viên gạch thực ra có nguồn gốc văn hóa sâu xa từ châu Âu. Colin Fanning, một hướng dẫn viên ở bảo tàng Nghệ thuật Philadelphia chỉ ra rằng các nhà hiền triết châu Âu đã từ lâu khuếch trương các trò chơi từ các viên gạch như là cách thức bổ ích có lợi cho bồi dưỡng tư duy trừu tượng.
Markus Persson - người sáng tạo ra Minecraft và Mojang, lớn lên giữa bối cảnh văn hóa đó.
Persson, 36 tuổi, từng là một đứa trẻ của thế hệ 8x, tự học lập trình từ năm lên 7 trên chiếc máy Commodore 128 của cha anh. Khi 20 tuổi, anh đã tạo thành công một trang website album ảnh trực tuyến và lập trình trò chơi lúc rảnh rỗi ở nhà - một căn hộ rải đầy những CD game và chai soda. Anh cho ra mắt phiên bản đầu tiên của Minecraft vào năm 2009.
Minecraft trở thành một công cụ giáo dục hoàn hảo để truyền cảm hứng về khoa học, công nghệ, kỹ thuật và toán học cho trẻ em.
Hầu như mọi người chơi Minecraft và cả những người chỉ xem người khác chơi, nhận xét về cảm giác tự do của nó: Bạn có thể xây mọi thứ! Có người xây Taj Mahal, chiếc USS Enterprise trong Star Trek, cả đô thành trong “trò chơi vương quyền’’. Đó là những điểm thu hút thấy rõ của trò chơi này.
Để sử dụng nhiều cơ chế trong trò chơi, cần có thứ mà các kỹ sư máy tính gọi là tư duy lập trình, và đây là một trong những hiệu ứng mạnh mẽ của Minecraft. Trò chơi khuyến khích thiếu niên nhìn nhận logic và các câu lệnh nếu-thì là đồ chơi thú vị.
Trẻ học được những điều lập trình viên biết và vật lộn hàng ngày: Công việc đó chủ yếu không phải là viết ra được 1 chương trình, mà là tìm ra những lỗi và sửa lỗi. Minecraft trở thành một công cụ giáo dục hoàn hảo để truyền cảm hứng về khoa học, công nghệ, kỹ thuật và toán học cho trẻ em. Các trường học và chính phủ đã tiêu tốn hàng triệu đô cho các quỹ "cho trẻ tập lập trình", nhưng có lẽ tác động của Minecraft vang dội hơn.
Một số đặc trưng khác của Minecraft là rất giống với những công việc của kỹ sư phần mềm. Ví dụ lập trình viên thường xuyên phải viết những câu lệnh và kiểm soát máy tính qua giao diện trần trụi là những dòng lệnh, gõ ra những câu lệnh trừu tượng hơn là kích chuột và trỏ chuột.
Nhiều lập trình viên tôi biết than thở rằng việc trỏ và kích chuột đã khiến người thường dễ tiếp cận hơn với máy tính, chúng cũng khiến con người trở nên lười suy nghĩ hơn. Người mới tập có thể thấy xa lạ đối với lập trình: Họ không quen với việc điều khiển máy tính chỉ bằng các dòng chữ.
Nhưng Minecraft lại gồm 1 dòng lệnh và yêu cầu người chơi phải tìm cách sử dụng. Những câu lệnh phức tạp đòi hỏi người chơi cần làm chủ được cú pháp tinh vi.
Tuy vậy Minecraft cũng có thể khiến người ta phát bực: Mojang cập nhật trò chơi hàng tuần, nhiều khi phiên bản mới không tương thích với bản cũ và người chơi than phiền rằng các sáng tạo của họ không còn hoạt động.
Nhưng những điều đó cũng trở thành những trải nghiệm có lợi: Những đứa trẻ chơi trở nên bền bỉ hơn. Bọn trẻ học được rằng trò chơi thường xuyên hỏng hóc và chúng không chờ đợi các tập đoàn sửa chữa chúng, bọn trẻ phải tự tìm cách sửa.
Quá trình hình thành Minecraft
Muốn tìm hiểu về Minecraft, cách tốt nhất có lẽ là thâm nhập vào trò chơi. Christoph Niemann- hoạt động trong về Minecaft đã xây dựng một thế giới Minecraft cho tờ The New York Times. Muốn chơi, bạn cần cài đặt Minecraft trong máy tính và một người quen thuộc với game.
Trích dẫn bài viết của Christoph Niemann và Hypixel (14/04/2016):
Để làm chủ được đá hồng (redstone) cần tư duy logic cao, cộng với khả năng rà soát, và khắc phục lỗi. Giả dụ như hệ thống của bạn không hoạt động, bạn phải kiểm tra từng bước từng thành phần xem sai ở giai đoạn nào. Một học sinh lớp 5 – Natalie khi chúng tôi quan sát cô bé lắp ráp nên cửa đá hồng trên iPad. Nhưng khi ấn nút “on”, không có gì xảy ra, bé đã phải lần lại từ đầu và tìm ra được mấu chốt vấn đề khi một viên đá hồng đặt sai vị trí.
Đây là tư duy mang tính hệ thống và là yếu tố gây ảnh hưởng lớn nhất và nhanh chóng nhất từ Minecraft. Trò chơi khuyến khích trẻ nhỏ tư duy logic và tư duy có hệ quả khi chơi với game này. Không những viết lên một phần mềm nhỏ mà còn xử lý những lỗi trong phần mềm đó.
Minecraft là một trò chơi hoàn hảo cho nền giáo dục hiện tại, trong đó tăng cường sự hứng thú của trẻ nhỏ với “STEM” (Science, Technology, Engineering and Math). Điều kinh ngạc là trò chơi hoàn toàn không được tạo ra cho mục đích giáo dục. Jens Bergensten- trưởng nhóm phát triển Minecraft khẳng định “chúng tôi chỉ tạo ra trò chơi cho riêng chúng tôi”.
Trong game, có những lệnh liên quan cần người chơi khám phá. Gõ “t” hay “/” khi chơi game và hộp thoại hiện ra để bạn có thể liên lạc với những người chơi khác hoặc thêm những lệnh để thay đổi môi trường của trò chơi. Ví dụ như gõ “/time set 0” thay đổi thời gian trong game. Những lệnh phức tạp hơn cần người chơi làm chủ những cú pháp khác nhau.
Một ví dụ điển hình là Gus, một học sinh lớp 7 ở Brooklyn, Mỹ. Em và những người bạn lập ra một kênh liên lạc và chia sẻ với nhau những trận đánh náo nhiệt. Trong game em gõ những dòng lệnh để trang bị cho mình những vũ khí khác nhau :”/give AdventureNerd bow 1 0 {Unbreakable:1,ench:[{id:51,lvl:1}],display:{Name:”Destiny”}}.
Dòng lệnh trên nhằm trang bị cho người chơi cung và tên với những đặc tính riêng biệt. Gus có rất nhiều những dòng lệnh (command) khác nhau được dán kín trên máy tính của em. Một số lệnh được kết nối với nhau trong một khối để khi sử dụng khối đó cũng như ta chạy một phần mềm.
Nhà nhân chủng học nghiên cứu về văn hóa Mimi Ito ở đại học California và là nhà sáng lập Connected Camps - một chương trình trên mạng để những đứa trẻ chơi Minecraft đã nghiên cứu kỹ những hành vi của người chơi.
Ito chỉ ra rằng khi trẻ em tham gia vào vấn đề gần như liên quan đến lập trình. Chúng thường lên mạng, vào những hội nơi có những người chơi lớn tuổi và là những lập trình viên yêu thích game này. Kết quả là game đã kết nối những đứa trẻ với những chuyên gia về lập trình.
“Đây là môi trường nơi những người trẻ tuổi kết nối với những chuyên gia lớn tuổi hơn chúng”, Ito kết luận rằng mối liên hệ này đem lại nhiều thông tin khi mà trẻ em có được một cái nhìn về thế giới nơi trường học không bao giờ động đến. Những người chơi lớn tuổi đóng vai trò những nhà truyền giáo đem lại tri thức cho thế hệ trẻ.
Ito còn khám phá rằng những đứa trẻ chịu khó nghiên cứu những phần cốt lõi của Minecraft phát triển những vấn đề mang tính kỹ thuật.
Một trong những học sinh được phỏng vấn là Eli rất quan tâm đến cách tạo kết cấu (texture packs), đó là cấu trúc bao bọc bên ngoài của vật thể 3D trong game. Thay đổi kết cấu của vỏ bọc sẽ làm thay đổi hình dáng của vật đó.
Điều Eli hứng thú thúc đẩy em phát triển kỹ năng photoshop. Thậm chí cậu bé còn nói chuyện với những nhà phát triển game trên forum và xin họ những bản thiết kế trên photoshop để cậu bé nghiên cứu.
Bởi Minecraft đã 7 tuổi, Ian Bogost sẽ sớm có những sinh viên từ Georgia Tech vốn quen thân với trò chơi từ nhỏ gia nhập đội của anh. Viễn cảnh khiến anh ngẫm ngợi: "Tôi tò mò muốn biết thái độ đối với công nghệ của họ ra sao".
Minecraft là một trò chơi cực kỳ phức tạp và không hề dễ dãi. Khi bắt đầu, không có chỉ dẫn bạn phải làm gì, không có cả mục "trợ giúp", bạn phải tự tìm ra cách. Điều này trái ngược với đa phần các trò chơi lớn hiện nay.
Nhãn quan "tự thân vận động" này là bởi hạn chế tài chính từ những ngày đầu: Làm việc một mình, Persson không có kinh phí để làm những bài hướng dẫn. Điều đó không ngờ lại trở thành một ý tưởng thiên tài, và trở thành một phần quan trọng của văn hóa Minecraft. Người chơi mới phải tự mò cách chơi.
Như Robin Sloan nhận xét: Đây là một trò chơi về những bí quyết, khơi gợi người chơi thành lập một mạng lưới chia sẻ thông tin rộng rãi.
Người chơi truyền nhau những kinh nghiệm và lối chơi tại trường học. Những học sinh này còn đăng những phát hiện mới lên wikis. Từ năm 2011, nhiều nhà xuất bản đăng tải sách hướng dẫn và phương pháp chơi trong game, nhiều cuốn đã trở thành những cuốn sách bán chạy như “The Goldfinch” của Donna Tartt.
"Trong Minecraft, những kinh nghiệm đều được chia sẻ rộng rãi", trích lời Michael Dezuanni, phó giáo sư về truyền thông tại đại học công nghệ Queensland. Ông đã nghiên cứu hành vi của những nữ sinh trung học khi chơi game này và xem cách họ phản ứng với những khó khăn, tức tối và những phát kiến trong game. Ông nhận thấy rằng trò chơi đem lại nhiều cơ hội để người chơi bộc lộ khả năng của bản thân và chia sẻ với những người cùng chơi.
Một trong những công cụ học Minecraft nhanh nhất và hiệu quả nhất là YouTube – website hiện có tới hơn 70 triệu video về Minecraft. Để tạo ra những video này, người chơi sẽ sử dụng phần mềm “screencasting” để ghi lại những gì diễn ra trên màn hình máy tính khi họ chơi.
Những video về Minecraft trên YouTube minh chứng rõ ràng nhất cho thấy cách dễ dàng nhất để học một điều gì đó là thông qua việc trực tiếp xem cách họ làm. thực tế, Minecraft là thuật ngữ được tìm kiếm nhiều thứ 2 trên YouTube chỉ sau từ “âm nhạc”.
Minecraft có thể tồn tại được bao lâu?
Câu hỏi này phụ thuộc rất nhiều vào cương vị quản lý của Microsoft. Những lãnh đạo công ty này vẫn giữ cách cư xử khéo léo trong việc điều hành trò chơi này, những quyết định quan trọng về sự phát triển của Minecraft vẫn do phía Mojang đảm nhiệm và đội ngũ nhân viên ở đây vẫn ở Thụy Điển.
Tuy nhiên bạn có thể tưởng tượng văn hóa bình dị của trò chơi này có thể gây ra một vài xung đột.
Ví dụ, Microsoft có thể cố gắng mở rộng sự thu hút của trò chơi bằng việc khiến nó trở nên thân thiện với người dùng hơn – điều có thể làm giảm sức hút của sự bí ẩn - điều mà các fan hâm mộ của trò chơi vẫn quen thuộc.
Hay một bản cập nhập trong tương lai có thể hướng trò chơi theo một chỉ dẫn mà những đứa trẻ hoàn toàn không thích.
Tuy nhiên bỏ qua tất cả những phán đoán đó, hiện tại Minecraft vẫn có sức hút mạnh mẽ. Và thậm chí nó đang trở nên có sức mạnh hơn nữa bằng việc tiếp cận tới cả những trẻ em nghèo.
Mini Ito đã nhận ra rằng những đứa trẻ có được những kỹ năng trong thế giới thực thông qua Minecraft như học cách logic, điều khiển các server, làm kênh YouTube – có xu hướng đều ở tầng lớp trung lưu trở lên.
Bố mẹ và những chương trình ngoài giờ học trên lớp giúp chúng chuyển từ việc chơi với những viên gạch ảo sang viết những dòng code. Chính vì vậy, những nhà cải cách giáo dục đang bắt đầu làm một điều tương tự như vậy: Mang Minecraft đến lớp học để tạo ra những bài học về mọi lĩnh vực từ toán học tới lịch sử. Rất nhiều thư viện đã cài đặt Minecraft trong máy tính để phục vụ người dùng.
Một buổi chiều gần đây, tôi đã ghé thăm trung tâm thư viện Bronx – mới được cải tổ lại trong thành phố.
Ở một góc của căn phòng, một cậu bé đang mải mê xây dựng Khải hoàn môn ảo của riêng mình. Cậu nói với tôi rằng thường ở lại thư viện muộn để chơi Minecraft cùng với bạn bè.
Chúng đã xây dựng Tượng thần tự do, Tòa nhà 1 World Trade Center và thậm chí phiên bản sao chép của rất nhiều thư viện mà họ từng đến. Những ngón tay trên bàn phím thoăn thoắt để tạo ra những gờ đá giống hệt Khải Hoàn Môn trong đời thực.
Cậu ngồi lùi lại để ngắm nhìn thành quả của mình cười và nói: “Cháu sắp hoàn thành rồi – không biết là bao nhiêu phút. Và cháu thực sự tự hào về những gì mình làm. Nó khá giống với thực tế".

Thứ Hai, 12 tháng 9, 2016

Phát hiện một trong những bút tích cổ đại nhất của người Maya

Sau hàng chục năm nằm trong vòng nghi vấn của giới khảo cổ học, mãi tới gần đây, cuốn sách Grolier mới được xác minh.

Mới đây, các nhà nghiên cứu đã xác minh thành công tính chân thực của những đoạn chữ viết Maya có trên cuốn sách cổ Grolier, có niên đại khoảng 800 năm - qua đó giải quyết vấn đề đã khiến giới khảo cổ học "điên đầu" bấy lâu nay về cuốn sách bí ẩn này.
Cuốn sách Grolier, kể từ khi được khai quật bởi những kẻ trộm mộ vào khoảng giữa thế kỷ trước, vốn bị các nhà sử học và khảo cổ học hoài nghi về tính chân thực trong một khoảng thời gian dài. Nhưng, những nghiên cứu mới đây đã góp phần chứng minh rằng, cuốn sách này là thật, và là một trong những cuốn sáchd đầu tiên được viết tại khu vực châu Mỹ.
Nguyên nhân cuốn Grolier bị "nhìn dưới ánh mắt hoài nghi" là bởi, cuốn sách này được khai quật rất muộn - vào khoảng cuối thế kỉ 20, trong khi những cổ vật khác của người Maya được tìm thấy từ thế kỷ 19. Cuốn sách này được tìm thấy trong một hang động ở Chiapas, Mexico, rồi qua tay nhiều nhà sưu tầm đồ cổ khác nhau.

Nhà nhân loại học Stephen Houston, đến từ trường Đại học Brown cho biết: "Cuốn sách này được tìm thấy trong một hang động ở Mexico, sau đó lọt vào tay nhà sưu tập giàu có người Mexico Josué Sáenz, rồi chu du khắp thế giới, trước khi trở về với chính quyến Mexico".
Cuốn sách cổ này được lấy tên từ Câu lạc bộ Grolier tại thành phố New York - nơi trưng bày cuốn sách vào năm 1970. Tuy nhiên, kể từ khi mới được khai quật, các nhà khoa học đã tranh cãi rất nhiều về việc, liệu cuốn sách này có phải là đồ giả được chế tác một cách tinh vi nhằm giả mạo bút tích của người Maya cổ hay không.
Cộng với câu chuyện có phần "thêm mắm thêm muối" của Sáenz về việc làm thế nào mà ông ta sở hữu được cuốn sách này, càng khiến người khác nghi ngờ nguồn gốc cuốn Grolier hơn.
Theo lời ông ta, có 2 kẻ trộm mộ liên hệ ông ta về việc khám phá ra hang động, rồi đưa ông ta đến đây bằng một chiếc máy bay, cùng với hành trình khai quật cuốn sách "giống y như trong phim Indiana Jones vậy".
Cuốn Grolier không phải là thứ duy nhất được phát hiện tại hang động này. Cùng với cuốn sách, có cả một chiếc mặt nạ gỗ nhỏ, và một con dao được dùng trong việc hiến tế. Trong khi những cổ vật này nhanh chóng được xác nhận là "đồ thật", thì không hiểu sao cuốn Grolier vẫn luôn trở thành đề tài tranh cãi trong giới chuyên môn.
Houston cùng các đồng sự của mình xem xét lại kỹ lưỡng những nghiên cứu có sẵn xoay quanh cuốn Grolier, cùng với đó là phân tích nguồn gốc của những trang giấy, những hình vẽ minh họa, và so sánh chúng với bút tích của những người họa sĩ Maya cổ.
Các nhà nghiên cứu đồng thời cũng sử dụng Carbon để đánh giá niên đại cuốn sách - và phát hiện ra cuốn sách này còn xuất hiện trước cả 3 bộ luật của người Maya: Dresden, Madrid, và Paris - được đặt tên theo địa điểm lưu giữ những cuốn sách này.
Đồng thời, sau khi đi sâu nghiên cứu kỹ bút tích trên cuốn Grolier, các nhà nghiên cứu đưa ra kết luận rằng - việc làm giả chúng vào thời điểm những năm 1960 gần như không thể, do muốn làm điều này cần có hiểu biết rất sâu về người Maya - những thông tin mà phải đến tận cuối thế kỉ 20 mới được tìm ra.
"Sau khi đi sâu nghiên cứu, chúng tôi kết luận rằng, có bốn cuốn sách luật cổ của người Maya còn sót lại từ thời kì tiền Columbian, và một trong số đó là cuốn Grolier" - các nhà nghiên cứu kết luận trong báo cáo.

Thứ Tư, 7 tháng 9, 2016

iPhone 7 Plus lộ cấu hình trên Geekbench: mạnh hơn cả iPad Pro

Apple dự kiến sẽ tổ chức một sự kiện truyền thông vào thứ Tư này (7/9) để giới thiệu bộ đôi iPhone mới iPhone 7, iPhone 7 Plus. Trước giờ "G", phiên bản iPhone 7 Plus đã lộ diện trên trang Geekbench.

Theo đó, một phiên bản có tên mã là iPhone9,3 (được dự đoán là iPhone 7 Plus) sẽ sử dụng vi xử lí lõi kép Apple A10. Con chip này giúp thiết bị đạt điểm số 3379 trong bài test lõi đơn, đây là một bước nhảy vọt nếu so với số điểm 2526 của chip A9 trên iPhone 6s trong bài test tương tự.
Điểm số này cũng cao hơn một chút so với iPad Pro (3224 và 5466).
Để thấy được sức mạnh của chip A10, chúng ta có thể so sánh với con chip Exynos 8890 được trang bị cho chiếc điện thoại Galaxy Note7 của Samsung. Cụ thể, chip Exynos 8890 đạt được số điểm 2067.66 với bài test lõi đơn trên Geekbench. Trong khi đó, phiên bản Galaxy Note7 với chip Snapdragon 820 chỉ đạt được số điểm 1896 cho bài kiểm tra tương tự.
Ở bài test đa lõi, chip Apple A10 đạt 5495 điểm, cao hơn con số 4404 của bộ vi xử lí tiền nhiệm. Cũng ở bài test này, chip Exynos 8890 ghi được dưới 6100 điểm, và Sanpdragon 820 là 5511 điểm trên Geekbench (thử nghiệm với Galaxy Note7).
Nhà phân tích Ming-Chi Kuo của KGI trước đó khẳng định chip A10 sẽ có tốc độ xung nhịp 2,4 GHz. iPhone 7 Plus sẽ được trang bị RAM 3 GB cũng như lần đầu tiên Apple sẽ phát hành bản 256 GB cho dòng sản phẩm iPhone của công ty.

Thứ Hai, 22 tháng 8, 2016

Hướng dẫn khắc phục lỗi Webcam bị Crash sau khi nâng cấp lên Windows 10 Anniversary

Theo báo cáo mới đây thì người dùng Windows 10 sau khi cài đặt Anniversary Update đã phát hiện ra rằng webcam của máy tính đã ngừng hoạt động, thậm chí người dùng không thể dùng chúng khi kích hoạt ứng dụng Skype của Microsoft. Lỗi này ảnh hưởng đến phần lớn webcam từ các nhà sản xuất thiết bị ngoại vi nổi tiếng như Logitech cũng như các ứng dụng dựa trên webcam.

Nguyên nhân ban đầu được xác định là do Anniversary Update cho Windows 10 đã bỏ hỗ trợ hai định dạng nén video lớn: H.264 và MJPEG. Đây được xem là 2 định dạng video nén được hầu hết các thiết bị webcam sử dụng để xuất hình ảnh. Theo Microsoft thì hãng sẽ sớm khắc phục vấn đề này ở bản vá vào tháng 9 tới nhưng thật không may là nó chỉ khắc phục được các lỗi liên quan đến định dạng MJPEG. Những thiết bị dựa trên H.264 sẽ phải chờ đợi lâu hơn để khắc phục lỗi ngừng hoạt động của webcam.
Nếu chỉ cài đặt Windows 10 Anniversary Update chưa đến 10 ngày, bạn vẫn có thể quay lại phiên bản trước đó để sử dụng webcam bình thường. Hoặc bạn có thể tham khảo cách khắc phục sau đây.
Bước 1: Gọi hộp thoại Run bằng tổ hợp phím WIN R và nhập vào lệnh “regedit” rồi nhấn ENTER để gọi Registry Editor.

Bước 2: Trong Registry Editor, bạn hãy tìm đến đường dẫn sau:
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows Media Foundation\Platform

Bước 3: Nhấn phải chuột vào Platform và chọn New > DWORD (32-bit) Value

Đặt tên cho DWORD mới này là “EnableFrameServerMode”.

Sau đó nhấp đôi chuột vào nó và thiết lập giá trị Value cho nó là “0” rồi nhấn OK để lưu lại.

Đó là trường hợp bạn đang sử dụng phiên bản Windows 10 32bit, còn nếu đang sử dụng phiên bản Windows 10 64bit, bạn hãy truy cập vào đường dẫn như sau:
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\WOW6432Node\Microsoft\Windows Media Foundation\Platform

Và tiến hành khởi tạo DWORD mới có tên là “EnableFrameServerMode”, cùng giá trị Value là “0”.
Bước 4: Khởi động lại Windows để thay đổi có hiệu lực.
Cách làm khác
Nếu bạn không thích làm từng bước như trên, bạn đọc có thể tải về gói tin Registry Hack được tạo sẳn tại đây, sau đó xả nén.

Cuối cùng là tìm đến tập tin “Enable Webcam Workaround (32-bit).reg” hoặc “Enable Webcam Workaround (64-bit).reg” phù hợp với phiên bản Windows 10 bạn đang dùng và khởi chạy nó là xong.

Khi Microsoft phát hành bản vá, bạn chỉ việc khởi chạy lại tập tin “Disable Webcam Workaround.reg” tương ứng là được.

Chúc bạn thành công.

Thứ Ba, 16 tháng 8, 2016

Nvidia Giới Thiệu GTX 10 Mobility

Ngày hôm nay, NVIDIA chính thức giới thiệu GTX 1080, GTX 1070 và GTX 1060 dành cho máy tính xách tay. Đây được coi là bước nhảy vọt trong công nghệ đồ họa cho các thiết bị di động, giải quyết những vấn đề cố hữu mà người dùng chơi game trên laptop gặp phải.

Giống như card đồ họa cho PC, dòng GPU Geforce GTX 10 Mobility cũng được phát triển trên nền Pascal, tiến trình 16nm FinFET. Điều này hứa hẹn sẽ giúp hiệu năng chơi game trên các sản phẩm laptop trong tương lai vượt trội hơn nhiều.
Đặc biệt, lần đầu tiên người dùng sẽ được trải nghiệm chơi game ở độ phân giải cao như 2K hay 4K, hay tần số quét 120 - 144Hz.
Không chỉ nằm ở sức mạnh, GTX 10 Mobility sẽ giúp cải thiện những nhược điểm mà laptop chơi game thường gặp phải. NVIDIA cho rằng, sử dụng GPUs thế hệ mới sẽ giúp laptop mỏng tới 18mm và chỉ nặng khoảng 1,8kg, kích thước ngang với các thiết bị máy tính xách tay nhỏ gọn thông thường.
Thời lượng pin của GTX 10 cho laptop chắc chắn sẽ được cải thiện so với trước đó, kèm theo là vấn đề nhiệt độ được xử lý.
Nếu như trước đây người dùng laptop gaming không quan tâm tới khả năng ép xung chip đồ họa do vấn đề nhiệt độ và điện năng thì giờ đã khác. NVIDIA coi khả năng ép xung trên GTX 10 Mobility là một ưu điểm mà các laptop gaming cần được sở hữu, thực tế bạn có thể nâng mức xung nhịp lên cao hơn khoảng 300Mhz so tùy chỉnh mặc định, giúp hiệu năng tăng lên kha khá.
Cũng tại thời điểm này, các nhà sản xuất laptop chơi game đưa ra một danh sách các sản phẩm đầu tiên được trang bị GTX 10 Mobility, người dùng sẽ không phải chờ đợi lâu để trải nghiệm công nghệ chơi game di động mạnh mẽ nhất từ trước đến nay. Đặc biệt, được nâng cấp lên GPUs mới, nhưng giá bán không đổi so với laptop gaming đời Maxwell.
ASUS : G752VS (GTX 1070)
MSIGT83VR 6RF-031 (GTX 1080 SLI, i7-6920HQ) | GT73VR 6RF-056 (GTX 1080, i7-6820HQ) | GT73VR 6RE-045 (GTX 1070 SLI, i7-6820HQ) | GT73VR 6RE-050 (GTX 1070, i7-6820HQ) | GT73VR 6RE-023 (GTX 1070, i7-6700HQ) | GT72VR 6RD-057 (GTX 1060, i7-6700HQ) | GT72VR 6RE-057 Dominator Pro Tobii (GTX 1070, i7-6700HQ) | GT62VR 6RE-016 (GTX 1070, i7-6820HQ) | GT62VR 6RD-019 (GTX 1060, i7-6700HQ) | GS63VR 6RF Stealth Pro (GTX 1060, i7-6700HQ) | GE62VR 6RF Apache Pro (GTX 1060, i7-6700HQ)
Razer : Các máy Razer Blade

Thứ Hai, 15 tháng 8, 2016

Mỗi ngày có bao nhiêu nội dung vi phạm bản quyền bị Google xử lý?

Công cụ tìm kiếm của Google đã trở nên quá quen thuộc với người dùng, và lẽ dĩ nhiên trong những kết quả hiển thị, có không ít đường link dẫn tới nội dung vi phạm bản quyền. Google phải đối mặt với áp lực từ nhiều phía về vấn đề luôn gây tranh cãi trên internet này.

Theo báo cáo của Google, gã khổng lồ tìm kiếm hiện phải xử lý hơn 2 triệu yêu cầu gỡ bỏ liên kết vi phạm từ các kết quả hiển thị mỗi ngày. Theo TorrentFreak thì trong tháng vừa qua, Google nhận được tới 65 triệu yêu cầu gỡ bỏ từ 5609 đơn vị nắm giữa bản quyền trên toàn thế giới, đây là một con số quá lớn, tương đương 1500 yêu cầu/phút.
Một trong những đơn vị nắm giữ bản quyền gửi yêu cầu nhiều nhất là Degban, British Recorded Music Industry (BPI) và Recording Industry Association of America (RIAA).
Trước đây, để giải quyết vấn đề kiến nghị bản quyền, Googe thay đổi thuật toán khiến PageRank của các đường dẫn vi phạm bản quyền thấp hơn, khiến kết quả hiển thị ở vị trí cuối. Còn hiện tại, khi tình trạng vi phạm bản quyền nội dung số quá cao, có lẽ cách duy nhất là xây dựng một đội ngũ lọc thông tin và nhận yêu cầu từ đơn vị sở hữu để gỡ bỏ chúng khỏi kết quả tìm kiếm.